Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar (Duración: 10:15 — 9.3MB)
Suscríbete: Apple Podcasts | Correo electrónico | RSS
Bienvenidos a un nuevo episodio de «Aprende a programar, el Podcast», en este episodio número 39 del martes 23 de Julio de 2018, vamos a hablar sobre qué es abstracción en la programación orientada a objetos.
En el programa de hoy, Javier nos ha comentado las diferentes clases que vamos a tener durante esta semana y, con ello, finalizarían nuestro Curso de Introducción a Firemonkey y nuestro Curso de Introducción a Linux, y la próxima semana comenzaremos dos nuevos, así pues, si hay algún curso que estés interesado, ya sabes, podéis proponer nuevos cursos.
La abstracción es una metodología para separar aquellas clases que consideramos Abstractas en el mundo real para que no podamos generar instancias en nuestra aplicación a partir de ellas.
En las clases abstractas tenemos tanto métodos abstractos como métodos no abstractos.
Un ejemplo de algo abstracto podría ser la cesta de la ropa que tienes en casa o los animales que hay en el parque y párate a pensar en una ropa o en un animal, eso es abstracto, pero si te digo que pienses en un calcetín o en un caballo, eso es más concreto, por ello, en nuestra aplicación, podemos crear objetos del tipo Caballo, pero no deberíamos crear objetos del tipo Animal y para ello tenemos que definir la clase Animal como abstracta.
Otros programas donde hemos visto conceptos de programación orientada a objetos son:
Me gustaría aprovechar estas últimas líneas para agradecer a todos los suscriptores a los cursos por hacer que todo esto sea posible, muchísimas gracias a todos porque sois vosotros los que conseguís que este podcast siga adelante. Gracias.